六門2nd
今日はTRPGサークル「ニューディール*1」の例会の日。立卓したのはM氏が持ってきた「六門世界RPG セカンドエディション*2」。そして、今回のパーティは以下の通り。
- アクスル・ローズ
- プレイヤーはサークル代表。人間25歳男性。ウォーリアー・デュエリスト。
- クレバンテス
- プレイヤーはO氏。人間21歳男性。サモナー・ホーリーオーダー。ポイズン・トードを召喚する。
- ハインツ
- プレイヤーはしも氏。人間26歳男性。アーチャー・トレジャーハンター。
- モークス
- プレイヤーはA氏。人間20歳男性。ウィザード・シーフ。火属性魔法を使う。
- ジャンゴ
- プレイヤーは俺。人間21歳男性。ウォーリアー・ナイト。
使用するシナリオはルールブック付属の物なので詳しい内容は割愛する。が、
これ、作りたてのキャラでやるシナリオじゃないんじゃね?
「一応のタイムリミットがあるので引き返せない」というところで敵との連戦。しかも敵のモンスター達の構成から嫌なコンボが発動。アクスル・ローズは1回死んだしね*3。あと、結構効率的にダンジョンを回ったのだがタイムリミットにはギリギリ*4。カツカツ過ぎねぇか?「死んだら新しいキャラ作る」系のTRPGならそれでもいいんだけど、このゲームはそういうTRPGじゃないよね?厳しいシナリオだ。
さて、今回「六門世界RPG セカンドエディション」を初めて遊んだのだが、第1版からの変更点が色々とあった。キャラクターのメインクラスとサブクラスって概念がなくなり、完全マルチクラス制になったり、ホーリーオーダー専用の神聖魔法が増えたのでホーリーオーダーが「レッサー・ウィザード」から「グレーター・ウィザード」に昇格したり、戦闘がT&Tみたいだったり。でも、一番変わったのは判定方法かなぁ。ちなみに、第1版と第2版はそれぞれこんな感じに行う。
第1版の判定方法
- 3d6を行う。
- 能力値と出目の差分値を求める。
- 差分値と技能レベルから表を参照して評価*5を決める。
第2版の判定方法
- 3d6を行う。
- 出目が能力値と同じなら成功度1を確保、未満なら成功度2を確保。越えていたら失敗となる。
- 判定に使った3つのダイスをそれぞれ技能レベルと照らし合わせ、技能レベル以下の出目の個数分成功度が上昇。
- 成功度から評価が決まる。
随分変わったね。でも、
どっちも煩雑だよね。
第1版も第2版も表参照しないといけないし。ってか、成功度が求められたらわざわざ評価表記に変換しなくてもいいんじゃね?そして、第2版の判定は根本的に「能力値と出目の差分値が成功度」とか「レベル以下の出目の数が成功度」ってすればいいんじゃね?能力値とレベル両方に意味を持たせるなら「能力値個数のダイスを振り、レベル以下の出目のダイス数が成功度」とかすればいい。何でわざわざ面倒な判定方法にするのだろうか。他のゲームと差別化したいって気持ちがあったのだろうが、煩雑な判定にしてしまっては本末転倒だと思う。
あと、キャラシーが何か見難い。データの表記とキャラシーの表記が違ったりするし。もう少し使い易いキャラシーってのを考えて欲しいなぁと思った。
第2版になった事で評価できるのはホーリーオーダーが強くなった事かな。以前は「聖属性魔法しか使えないが、聖属性魔法はウィザードも唱えられる」というレッサー・ウィザードだった*6。当然、誰も選ばなかった。だが、神聖魔法の登場で存在意義が格段に上がった。特にレベル1の段階で「死者を気絶状態に回復」って呪文があるのが心強いよ。まぁ、それだけカツカツにシナリオ組めって事なのかも知れないけど。でも、ファンブル等の「プレイヤーにはどうしようもない事故」で死んだPCを、スペル枠*7が残っていれば生き返らせる事ができるってのが大きいね。PCを使い捨てにするゲームではない分、こういう救済策はありがたいかな。
ともあれ、初「六門2nd」は久し振りにカツカツ感を味わった。
*1:http://oridei.fool.jp/sub2.html
*2:http://w3.shinkigensha.co.jp/books/978-4-7753-0570-6.html
*4:まぁ、少しくらいならタイムリミットをオーバーしても大丈夫らしいのだが、どれだけオーバー可なのか分からないので、プレイヤー的に見るとオーバーするのは厳しい
*5:その行為がどれだけ上手くいったかを示す。E評価(判定失敗)、D評価、C評価、B評価、A評価、S評価という順に良い達成段階になる