問題点

 気に入った点もあれば問題点もある。
 まず始めに世界観。これは好みなのだが、やっぱり俺としては冒険者は「山師」的なところが強くあって欲しいなぁと。今回は世界観的に、冒険者達は人のために冒険をするからねぇ。個人的にはPCがいい子である事を求められるのは好きではない。確かに旧版でも冒険者は英雄候補という位置づけではあったが、それでも新版よりは山師的な色合いが強かった。
 あと、世界観で言えば女ドワーフがねぇ。成人ドワーフ男性は、人間の幼女に鼻息荒くしたりする可能性が大だ。それはどうよ?やっぱり「ドワーフ的いい女」は「つぶらな瞳と丸い鼻。樽の様にふくよかな体系」ってのがいいなぁ。仕方ない、脳内変換するか。
 ドワーフと言えば種族特徴の「炎無効」。操霊魔法の「ファイア・ウェポン」は読み方によっては「敵の武器にファイア・ウェポンかけるとドワーフにダメージ通らない」と受け取れたりする。ドワーフ最強伝説の始まりだ!まぁ、俺がGMやる時は「追加のダメージが乗らないだけで、普通に武器のダメージは受けるだろう」と解釈するけどな。
 魔法と言えば、 作りたてだと魔法使い系技能は悩み所だねぇ。というのも、使い勝手がいい魔法は大抵レベル2からなんだよね。戦闘中に使える回復魔法は全部レベル2からだし。俺は「ままならない所がいい」と思うのだが、人によってはストレスになるじゃないかなぁ。
 あと、人間の市民生まれは愚にも付かない存在だ。というのも、ダイス目で11以上を出さないと能力値ボーナスが+3にならない。平たい能力は器用貧乏。特化した所が欲しいよなぁ。GMが「生まれ表」から選んでいいと言ったら誰も取らないぜ。せめて旧版の様に一般技能みたいな物が取れれば話は別なんだが。
 他にもダメージに関して気になる所が。というのも、ダメージ計算が「ダメージ算出→半減の効果適用→ダメージ上昇の適用→ダメージ減少の適用」の順になっている所が分かり難い。ダメージ算出は足し算なので、「足し算→わり算→足し算→引き算」と足し算と足し算の間にわり算が入る。もうちょっと考えようぜ。
 他にも、PCは威力表でダメージ決めるのに、モンスターは「2d6+修正値」でダメージ決定。ダメージ算出方法とかの統一性は欲しい所だ*1。個人的には旧版の様に「モンスターは攻撃も防御も固定値。PC側の防御判定やダメージ判定で被ダメージや与ダメージが変化する」ってした方が良かったと思う。
 とまぁ、この辺が気になったところ。

*1:数学的に美しくない