シナリオ作り

 さて、今回は「シナリオ自作の注意点」についてを書こうか。
 シナリオを作るのには色々な事を考えないといけない。導入、本編、クライマックス、エンディング、出す敵、そもそもどんな話にするか等々。この辺はGMが想像力を発揮してあれこれ考えて貰うしかなく、俺がここでどうこう書く物でもないだろう。
 では、どんなコツを書くかというと、


シナリオは常に適度な選択肢が必要だ。


という事だ。
 TRPGはゲームなので遊んでいるという感覚をプレイヤー達に与えなくてはならない。ではどうすればいいかというと選択肢を与えるのだ。選択肢があれば「選択肢を選んで解決に向かっている」とプレイヤーは感じてくれる。なので当たり前の事を書く様ではあるのだが、シナリオには分岐があり、それを選ぶための選択肢が必要だ。
 さて、この「選択肢」という物は、実は「一見選択肢にと思える物」で構わない事もあったりする。世間一般では「一本道シナリオは良くない」と言われるのだが、実は「一見選択肢にと思える物」を加えれば一本道シナリオでもプレイヤーを納得させられたりする。例えば「3つの選択肢のどれを選んでも結果は同じ」なんて物だ。結果は決まっているのだが、プレイヤーは一見選択をしているように感じるので、ストーリーがその選択に無理なくマッチすれば一本道シナリオとは気付かないのだ。勿論、シナリオはちゃんと分岐しているべきであり、選択によってストーリーが変化していく事が望ましい。ただ、シナリオ作成の都合上、結果を変化させると収拾がつかなくなる場合もあり得る。なので、「一見選択肢にと思える物」を用意するのは一つのテクニックとして覚えておいて損はないだろう。まぁ、乱用するとバレるので、ご利用は計画的に。
 そうそう、選択肢といえば「多すぎる選択肢は混乱を招くだけ」とも言っておこう。確かにTRPGには行動を選ぶための選択肢が必要だ。しかし、1つの事象に選択肢が100個あったらどうだろう?この選択肢を全てを把握した上で最良と思える選択肢を決められるプレイヤーは、おそらく皆無だ。選択肢がありすぎても選ぶ事はできず、結局選択肢がないのと大差ない事が起こりえる。気を付けよう。
 経験則から言えば、シナリオを作る時にはストーリーが分岐する場面で3〜5個の選択肢を用意すると丁度いい。このくらいの選択肢ならばプレイヤーも理解して状況を把握できるのでね。