単発シナリオ

 今日の「ウォーハンマー」のセッションで、単発シナリオについて重要な事があるって話が出た。なので、この「シナリオ作りのコツ」の記事に追加する。
 さて、その重要な事とは何か。それは


「事件の全容を解明し、完全解決可能にする」


だ。出てくる敵を倒し、事件を完全に解決できる様にする。これが単発シナリオに必要な事だ。
 コンベンションでかかるシナリオには、たまに「敵のボスが自動的に立ち去る」とか「結局、事件の全容が分からない」とかって物がある。そして、GMが「これはキャンペーンの第1話なんですよ」とか言う場合がある。これは良くない。
 確かにキャンペーンなら、敵のボスが立ち去って次回以降もPC達を悩ませたり、事件の全容はキャンペーンを通して分かるって作り方はありだ。ただ、単発セッションではPC達がちゃんと動けば事件が完全に解決できるって作りにしないとプレイヤーにストレスが溜まる。特に、どうあがいてもボスを取り逃がす様なシナリオ構造だと「俺達がやってきた事は結局無駄なのかよ」という不満が出てくる。プレイヤーにしてみれば「キャンペーン?知るかよ!」って事なのだし。不満が出る様なシナリオ構造は良くないだろう。
 コンベンションでは単発シナリオとなるのが普通だ*1。だったら、単発シナリオ用の構造をしていなくちゃいけない。


「単発シナリオは1話完結」


 これを念頭に単発シナリオは作ろう。

*1:たまにコンベンションでキャンペーンやってる人達もいるが