シナリオ作りのコツ

戦闘バランス

さて、昨日に引き続きもう一つ。今度は戦闘バランスについて。 戦闘バランスは通常「敵を倒せるかどうか、パーティが全滅しないかどうか」って話に使われる。だが、今回はその部分についての話はしない。そんなもの「セッション前に模擬戦やってバランス調整…

単発シナリオ

今日の「ウォーハンマー」のセッションで、単発シナリオについて重要な事があるって話が出た。なので、この「シナリオ作りのコツ」の記事に追加する。 さて、その重要な事とは何か。それは 「事件の全容を解明し、完全解決可能にする」 だ。出てくる敵を倒し…

重要なので最後にもう一度書く

さて、シナリオ作りについて何回かに分けて書いてきた。細かい事はまだ色々あるが、そんな事を細々と書いてもしょうがないので今回で終了としようと思う。 では最後に何を書くか。それは以前書いた事。でも、重要な事なのでもう一度書いておく。それは 「自…

強さのインフレに注意

さて、「シナリオ作り」の話をしよう。 シナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」ってのが大事だと書いてきた。で、納得させるためにはその世界観におけるリアリティが必要になる。そして、そこに繋がる話なのだが、 「強い敵が多すぎるのはリアリテ…

殺すより生かせ

さて、「シナリオ作りのコツ」の続き。 今回のタイトルは「殺すより生かせ」。だが、これはPCの事ではない。ゲームにも寄るし面子にも寄るが、俺個人としてはPCを全滅させる位の勢いで戦闘バランスを取る方が好きだ。むしろ、PCが死なない事が分かり切ったシ…

主人公はPC達

TRPGのシナリオ作りでは「プレイヤーを納得させる」事が大切だと書いてきた。で、プレイヤーとして納得いかない事の一つに 「NPCがPCより活躍する」 って物がある。 世の中にはPCと同等以上の能力を持ったNPCを活躍させるシナリオを作る人がいる。だが、これ…

ゲームとして機能するために

TRPGのシナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」事が重要だと書いてきたが、TRPGをゲームたらしめるために重要な物。それは 「選択肢」 である。 選択肢がないシナリオは最早ゲームではない。これは誰もが理解できると思う。実際、選択肢が全くないシ…

リアリティ

さて、最近書き始めた「シナリオ作りのコツ」。前回「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事が大切だと書いたので、今回は前回書いた事柄とは別側面でこの事について書いてみよう。 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事…

納得できる内容で

さて、シナリオ作りに関して気を付けるべき事について書こう。 シナリオ作りで最も気を付けておかなくてはならないのは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 を考える事だ。 例えば、GMが「洞窟は右と左の2手に分かれている。道はどちらも奥へ…

アイディアの出し方

さて、昨日から書き始めた「シナリオ作りのコツ」。早速「気を付けておく事」を書こうと思ったが、その前にシナリオ作りで最初につまずく「アイディアの出し方」について触れておこう。 TRPGのシナリオは、どんな事件が起こってどんな風に展開するかをあらか…

ふと思ったので

世の中にはGMをやりたがらない人がいる。そして、その中には「シナリオが作れないから」って意見もある。まぁ、俺は「だったら市販シナリオ使えよ」とか思ってしまうのだが、市販シナリオには遊んでみたいシナリオってのは少ないのも事実だ*1。そうなるとオ…