ゲームデザインについて

 イベント後の飲み会でゲームデザインの話が出た。要するに「オリジナルのTRPGってどうやって作れば良いんだろう」的な話ね。まぁ、その辺は「ゲーマーズ・フィールド別冊 特集SRS'11*1」にある「すがのたすくのSRSに挑戦」というマンガで「モノトーンミュージアム*2」のできるまでの奮闘記が描かれていたね。
 で、俺がTRPGのルールを作る事で大切だと思う事は2点。

  1. ゲームのコンセプトは何か。
  2. コンセプトをどうやってルールに落とし込むか。


 まず、どんなゲームをやりたいのかというコンセプトは非常に重要だ。ファンタジーをやりたいのか、ホラーをやりたいのか、SFをやりたいのかでルールは変わってくる。ファンタジーをやるにしても、お伽噺的な物をやるのか、勇者が魔王を倒す様な物をやりたいのか、ダーク・ファンタジーをやりたいのかでもまたルールが違うだろう。そういった「そのゲームで本当にやりたい事はなんなのか」っていう部分がボケていると面白いゲームは絶対に作れない。
 そしてコンセプトが決まったら、そのコンセプトを最大限に楽しめる様にルールに落とし込む事が大切だと思う。コンセプトが決まってもルールでそれを再現できないと意味ないからね。
 あとはまぁ、既存のシステム*3を利用するならそのシステムを使う理由がしっかりある方がベターかな。「別に他のルール使ってもいいんじゃね」とか「既存のシステムに乗せないでルール自作した方がいい」みたいな物はやっぱり二流品に見えちゃうし。
 他にも「遊びやすいかどうか」とか色々と重要な要素はあるけれど、それらを挙げていったらキリがないとは思うけどね。
 まぁ、偉そうな事を言っているけど、俺が作った事あるTRPGなんて「サイコロ・フィクション・コンテスト」に応募したリアルロボット系シミュレーションRPGの「ジャイアント・トルーパーズ」だけなんだけどな。しかも、ルール案がまず浮かんで、それを最大限に生かすコンセプトって何だろうっていう逆の発想から作った変化球的なものだったりするんだが。でもね、一つ言い訳すると、そのゲームは「このコンセプトでこのルールだったらサイコロ・フィクション使う理由あるよね」っていう内容なんだよ。むしろ「サイコロ・フィクションだからこんなにすっきりしたルールになった」と言えると思う*4
 えっと、何の話だっけ?そうそう、ゲームデザインね。とりあえず、最も大切なのは「コンセプト」。オリジナルのTRPG作るならこの1点はしっかりとしておいて欲しいかなぁ。

*1:http://www.fear.co.jp/information/gfe22_info.htm

*2:http://www.fear.co.jp/monotone/index.htm

*3:F.E.A.R.のSRSとか冒険企画局のサイコロ・フィクションとか

*4:ゲームを遊ぶために必要なデータは、6X11のマトリックス武装の詳細を記入する欄、順番を決める「イニシアチブ値」、どれだけ移動できるかの「移動値」、アクション数に関わる「アクション値」、振り直し要素の「命運」の6種類しかないのでね